Doom-Schöpfer John Romero erklärt in Zürich, was Entwickler draufhaben müssen

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Doom war schon ein geiles Spiel. Wenn man keine Angst vor Augenkrebs hat, macht es sogar heute noch erstaunlich viel Spass. Besonders dank der neuen Maussteuerung. Und die Mucke rockt natürlich noch wie eh und je. Für das Meisterwerk verantwortlich, und damit natürlich eingeschlossen Commander Keen, Wolfenstein 3D, Quake etc., sind massgeblich die beiden Entwickler-Legenden John Carmack und John Romero. Letzterer stattete dem Zürcher Game-Festival Ludicious am vergangenen Wochenende einen Besuch ab.

John Romero (l.) und John Carmack während ihrer gemeinsamen Zeit bei id Software.

Als Jury-Mitglied der Swiss Game Awards, die im Rahmen des Festivals verliehen wurden, traf ich die markante Persönlichkeit mit seiner beeindruckenden Mähne, bei der sogar Pferde neidisch werden, schon einen Tag früher. Sogar am gleichen Tisch wie Mr. Romero und seine Frau Brenda durfte ich speisen. Das konnte allerdings auch nicht über den mässigen Geschmack der undefinierbaren Vorspeisen hinwegtäuschen. Immerhin das Bier hat geschmeckt.

[themify_quote]Ihr wollt unterhalten werden? Pech gehabt, ich bin bloss ein Programmierer.[/themify_quote]

Das Highlight war jedoch sein Vortrag am darauffolgenden Samstag. Für jeden, der die Biographie „Masters of Doom“ schon gelesen hat, gabs zwar wenig Neues. Die abenteuerlichen Geschichten aus dem Mund des Meisters höchstpersönlich zu hören, war dann doch ein Erlebnis. Trotz des Ruhms scheint Romero bodenständig geblieben zu sein. Und so witzelte er von Anfang an munter los: „Ihr wollt unterhalten werden? Pech gehabt, ich bin bloss ein Programmierer.“ Unterhalten werden wir dann aber trotzdem. Besonders die zahlreich anwesenden Entwickler durften sich über jede Menge Tipps und Erfahrungen freuen wie: „Keine Prototypen, macht einfach das Spiel und poliert on the go“ oder „Coded nicht mit Bugs. Kümmert euch sofort darum.“ Romero wird es wissen, er und die Jungs von id (ausgesprochen id und nicht ei di) haben alleine 1991 zwölf Spiele veröffentlicht.

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Romero an seinem Vortrag am Ludicious in Zürich.

Id war die erste Firma, die ihre Engine zum Lizensieren freigab. Worin Romero heute einen Vorteil für Entwickler sieht. „Mittlerweile gibt es tonnenweise SDKs. Bios war damals die einzige Api.“ Gelächter. Haha, ich lache auch: Klar, weil Bios ähm, egal. „Mit all diesen Werkzeugen können die Leute ihre Kreativität voll ausleben, statt sich mit Code herumschlagen zu müssen. In den Achtzigern musste jeder Entwickler alles selbst in die Hand nehmen. Heute ist alles besser. Mehr Gamer, mehr Games. einfach grossartig“, beendet Romero seinen Vortrag. Und was besonders Schweizer Entwickler freuen dürfte: Romero, der schon Studios mit 100 Leuten beaufsichtigt hat, sieht die ideale Grösse bei zehn Personen. Das sollte auch hierzulande machbar sein. Also los Leute, wo bleibt unser Doom?

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Romero hat einen geheimen Auftritt in „Doom II“.